INAICTA 2015 menyelenggarakan Lomba Technopreneur INAICTA 2015. Lomba apaan tuh? Mungkin semacam Indonesia ICT Award. Simak yuk aturan mainnya di bawah ini:
Tiga Langkah Pendaftaran Karya inaicta
Syarat dan Ketentuan Lomba Technopreneur INAICTA 2015
Persyaratan Umum
Lomba Technopreneur INAICTA 2015
Untuk bisa mengikuti Lomba Technopreneur INAICTA 2015 kamu harus mendaftar terlebih dahulu.
Tiga Langkah Pendaftaran Karya inaicta
- Daftar Akun INAICTA: Peserta harus memiliki akun untuk dapat mendaftarkan karyanya. Satu akun dapat digunakan untuk mendaftar lebih dari 1 karya dengan catatan peserta dan anggota masih dalam tim yang sama.
- Unduh Form Karya: Setelah peserta memiliki akun, calon peserta dapat login ke dalam aplikasi pendaftaran untuk mengunduh file dokumen yang harus diisi.
- Unggah Form Karya: Isian karya yang telah siap dapat di-unggah dengan mengisikan nama karya, kategori karya dan keterangan karya dari menu upload karya.
Syarat dan Ketentuan Lomba Technopreneur INAICTA 2015
Persyaratan Umum
- Kepesertaan INAICTA 2015 dibuka untuk:
- Pendaftaran INAICTA 2015 terbuka untuk semua karya inovasi yang dikerjakan oleh tenaga pengembang WNI dan Hak Atas Kekayaan Intelektualnya dimiliki oleh pendaftar untuk:
- semua WNI, perorangan atau kelompok, yang menetap di Indonesia maupun tidak;
- semua Perusahaan yang berbadan hukum Indonesia;
- semua Lembaga Pemerintahan;
- semua Lembaga Pendidikan dan Lembaga Riset baik pemerintah maupun non-pemerintah;
- Pendaftaran INAICTA 2015 terbuka untuk semua karya inovasi yang dikerjakan oleh tenaga pengembang WNI dan Hak Atas Kekayaan Intelektualnya dimiliki oleh pendaftar untuk:
- perangkat lunak (software);
- solusi yang berupa TIK
- creative content;
- Sebuah karya hanya boleh diikutsertakan pada 1 (satu) kategori saja. Jika ditemukan satu karya inovasi yang terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia INAICTA 2015 akan melakukan konfirmasi kepada pendaftar untuk memilih. Apabila dalam batas waktu yang telah ditentukan pendaftar tidak melakukan pemilihan, Panitia INAICTA 2014 berhak menentukan kategori atas hasil karya yang didaftarkan.
- Karya yang pernah menjadi pemenang (Winner) dari INAICTA 2014 tidak diperkenankan untuk mengikuti lomba pada kategori yang sama di INAICTA 2015
- Panitia INAICTA 2015 berhak meminta kelengkapan dan melakukan pengecekan atas semua syarat pendaftaran karya inovasi terlebih dulu sebelum menerima secara resmi nominasi kepesertaan.
- Panitia INAICTA 2015 berhak mendiskualifikasi nominasi satu karya inovasi jika diketahui Hak Atas Kekayaan Intelektualnya diragukan, sedang dalam sengketa, atau mendapatkan klaim dari pihak lain.
- Penyimpangan dari syarat kepesertaan menyebabkan diskualifikasi atas nominasi.
- Keputusan Panitia INAICTA 2015 mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.
- Health & Well-being: Semua piranti lunak, perangkat keras atau kombinasinya yang berhubungan dengan layanan kesehatan yang diberikan kepada individu atau masyarakat untuk merawat, memantau, memulihkan atau mempromosikan kesehatan.
- Tourism & Hospitality; Semua piranti lunak yang mendukung jasa berbasis pariwisata seperti termasuk diantaranya transportasi, makanan dan minuman, wisata, souvenir dan akomodasi, budaya, perjalanan dan relaksasi
- Education & Culture: Semua piranti lunak, perangkat keras atau kombinasinya yang berhubungan dengan layanan pendidikan (termasuk didalamnya untuk pendidikan formal, non-formal, maupun untuk pembelajaran masyarakat umum) dan misi kebudayaan. Karya yang dihasilkan bisa mencakup sistem pendukung layanan (learning management system, lab, assessment, dll), konten edukasi dan budaya atau kombinasinya.
- Finanical & SME: Solusi produk TIK yang dibuat secara inovatif dan kreatif bidang keuangan dan/atau untuk membantu peningkatan hasil perusahaan skala UKM (termasuk aspek penjualan, layanan pelanggan, efisiensi, produktifitas, dll). Contoh : Aplikasi Akunting, Aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Ritel, Aplikasi Micro Financing dan lain-lain
- Research & Development: Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset terapan dan pengembangan (R&D) yang harus sudah berupa prototipe atau produk jadi. Karya yang dimaksud tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas lebih dari 3 (tiga) bulan.
- Games. Semua karya inovasi TIK (piranti lunak, perangkat keras dan/atau kombinasinya) untuk hiburan dalam bentuk Games. Termasuk didalamnya antara lain mobile game, game console, edugame, advergame, dll.
- Digital Interactive Media: Semua karya inovasi TIK untuk menciptakan interaksi dengan memanfaatkan format digital media. Yang termasuk dalam kategori ini antara lain: Interactive book, New Media, Media art, Interactive Advertising, dll.
- Digital Animation: Semua karya inovasi piranti lunak untuk hiburan dalam bentuk 2D atau 3D Digital Animation (short/full movie). Karya animasi dapat berupa gabungan antara live shooting dan digital animation.
- Student Projects: Applications
- Kategori Student, SD-SMP
- Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SD sampai SMP atau yang setingkat.
- Kategori Student, SMA/SMK
- Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SMA/SMK atau yang setingkat.
- Kategori Student, Perguruan Tinggi, Application
- Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh mahasiswa perguruan tinggi atau yang setingkat.
- Student Projects: Games: Semua karya inovasi TIK (piranti lunak, perangkat keras dan/atau kombinasinya) yang dihasilkan oleh mahasiswa perguruan tinggi atau yang setingkat untuk hiburan dalam bentuk Games. Termasuk didalamnya antara lain mobile game, game console, edugame, advergame, dll
- Student Projects: Animation: Semua karya inovasi piranti lunak yang dihasilkan oleh siswa SMA/SMK sampai mahasiswa perguruan tinggi atau yang setingkat, untuk hiburan dalam bentuk 2D atau 3D Digital Animation. (short/full movie) Karya animasi dapat berupa gabungan antara live shooting dan digital animation.
- e-Inclusion & Sustainability: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya untuk mendukung dan mempromosikan hak-hak dan kebutuhan kelompok-kelompok tertentu yang memiliki keterbatasan dalam menggunakan TIK (misalnya komunitas tuna daksa, tuna rungu, dsb, masyarakat terpencil, dll), atau untuk meningkatkan kesejahteraan, kualitas hidup dan taraf hidup masyarakat dengan tujuan utama untuk menjembatani kesenjangan digital.
- Applicative Robot: Semua karya inovasi rancang bangun Robot Aplikatif dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau memodifikasi “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat sendiri program pengendalian robot sesuai dengan aplikasi yang dituju.
Sekretariat Lomba Technopreneur INAICTA 2015
Direktorat Pemberdayaan Informatika
Kemkominfo, Gedung Utama Lt.3
Jl Medan Merdeka Barat No 9
Jakarta 10110
Sumber: http://www.inaicta.web.id/lomba/pendaftaran/
Direktorat Pemberdayaan Informatika
Kemkominfo, Gedung Utama Lt.3
Jl Medan Merdeka Barat No 9
Jakarta 10110
Sumber: http://www.inaicta.web.id/lomba/pendaftaran/
Belum ada tanggapan untuk "Indonesia ICT Award, Info Lomba Technopreneur INAICTA 2015 (DLnya Kapan?)"
Post a Comment
Berkomentar memakai akun Blogger akan lebih cepat ditanggapi, berkomentar memakai akun Facebook tergantung radar :D Terima kasih telah berkomentar